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sábado, 5 de junio de 2021
Aprendizaje basado en proyectos con App Inventor e Inteligencia artificial
Pretendiendo poner en práctica en el aula metodologías activas como el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos, introduzco a los alumnos en la herramienta APP Inventor que permite el desarrollo de aplicaciones móviles para dispositivos Android, utilizando además la Machine Learning for Kids para adentrarles también en la inteligencia artificial.
El vídeo es la aplicación que diseña un alumno, en la que según el estado de ánimo que introduzca el usuario, le va a poner distintos tipos de música de youtube que ya ha asociado él en su programa con estos estados de ánimo, utilizando además aprendizaje automático para ir identificando los distintos estados de ánimo del usuario.
Los alumnos han sido los auténticos protagonistas de su aprendizaje, investigando y creando. Han disfrutado mucho y han terminado realizando un pequeño proyecto de principio a fin, lo cual les ha mantenido muy motivados y con mucho interés durante todas las prácticas.
jueves, 20 de mayo de 2021
jueves, 25 de marzo de 2021
PROGRAMANDO ROBOTS Y ESCUCHÁNDOLOS
domingo, 21 de febrero de 2021
Montando los robots y primeras prácticas
Después de superar la tercera ola provocada por el COVID-19 decidimos empezar ya este curso con la robótica. El curso pasado gracias al proyecto adquirimos 5 kits de robótica y lo usaremos este año con el alumnado de 2º de Bachillerato en las asignaturas Tecnología Industrial y TIC, ya que son los grupos más reducidos y este año, debido a la pandemia, es lo más adecuado.
Así que manteniendo todas las medidas de seguridad y distanciamiento recomendadas, los alumnos se ponen manos a la obra a montar sus robots con muchas ganas.
Una vez montados los robots empieza la parte de programación. Utilizarán la versión web de mBlock y tras conocer la interfaz realizan una primera práctica libre. Cada uno va a su ritmo con el montaje y la programación, se ponen en práctica metodologías activas como el aprendizaje cooperativo y basado en la resolución de problemas, ya que yo les doy nociones sobre el programa, les oriento y resuelvo dudas pero ellos investigan, consultan entre ellos, se ayudan y entre todos consiguen crear cada uno su primer programa. Manejan los bloques de movimiento y encendido de leds y conectan el robot en vivo para poder manejarlo desde sus equipos. Disfrutan viendo cómo el robot realiza cada uno de los pasos que ellos han programado.
En el siguiente vídeo se ve el funcionamiento del programa de uno de los alumnos.
Es su primer contacto con la robótica y han disfrutado con la experiencia, ahora a seguir aprendiendo..
Profesoras: Inés Aceituno Mogollón y Casi Martín Largo.
jueves, 28 de mayo de 2020
Robótica en el aula
Los alumnos de 2º Bachillerato ponen en práctica sus conocimientos de programación en un aula con una distribución apropiada para ello. Salimos del aula de informática, donde los equipos de sobremesa no permiten ninguna movilidad, para disfrutar de la libertad de movimiento de este aula de grandes mesas, que distribuimos para que los alumnos puedan estar juntos y realizar un aprendizaje cooperativo en el cual mientras unos con sus chromebooks buscan retos para programar con los robots el resto van montando los kits de robótica y poniéndolos a punto para subir los programas. En conjunto van poniendo en común sus ideas y puntos de vista para crear un proyecto juntos. Se pretende también con ello favorecer el aprendizaje basado en la gamificación, ya que con los robots se pueden realizar juegos, motivando esto enormemente a los alumnos, a la vez que se trabaja un aprendizaje basado en competencias, principalmente la de aprender a aprender y por supuesto, trabajando de lleno la competencia digital.
Empezamos a realizar el proyecto antes del confinamiento, por lo cual no hemos podido finalizarlo.
Empezamos a realizar el proyecto antes del confinamiento, por lo cual no hemos podido finalizarlo.
lunes, 10 de febrero de 2020
Trabajando con eScholarium
Los alumnos de 2º C trabajan en la plataforma educativa "eScholarium" los contenidos de Matemáticas, haciendo actividades del tema de "Proporcionalidad". Se realizan ejercicios creados por nuestra compañera del programa CITE, Ana Molina Gómez. Los alumnos aprenden realizando diferentes juegos en la plataforma.
En el aula disponemos de varios ChromeBooks y mesas grandes que permiten su disposición para que los alumnos puedan trabajar en un entorno cómodo y agradable colocadas con el objetivo de crear un espacio interactivo donde se fomenta la interacción entre los alumnos y el aprendizaje colaborativo, consiguiendo además con estas actividades potenciar la competencia digital de los alumnos.
Profesora: Casi Martín Largo
domingo, 17 de noviembre de 2019
Bienvenidos al blog de adecuación de aulas dedicadas a metodologías activas con integración de las TICs del IES "Santa Lucía del Trampal" de Alcuéscar.
Curso 2019-2020
Curso 2019-2020
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