martes, 23 de junio de 2020

“BREAK OUT Y COMO TERMINAR EL CURSO ENCARGANDO UNA MISIÓN AL ALUMNADO”


El término “gamificación en el aula” es un término que se ha ido haciendo un hueco de manera paulatina durante los últimos años en el entorno educativo, ya que aporta una serie de elementos muy atractivos para el alumnado y gracias a su utilización en el aula conseguimos potenciar el aprendizaje cooperativo a través de las competencias profesionales, personales y sociales de un ciclo formativo.
Por ello, para finalizar el curso, las profesoras del departamento de servicios socioculturales y a la comunidad hemos querido poner en marcha para el alumnado de 1º de Integración Social, un ‘break out’ virtual, una técnica que actualmente arrasa en las aulas, ya que traslada experiencias en vivo al salón de una casa a través de un ordenador y adquiere su valor educativo, cuando las pruebas que ha de superar el alumnado, están relacionados con los contenidos curriculares que se han trabajado durante el año.
Como motor de arranque del curso 2019/2020, se organizó un “escape-room” en el Instituto con el objetivo de que el alumnado fuera perdiendo la vergüenza para relacionarse con sus compañeros/as y conociese las distintas dependencias del IES. 
Y después de este arranque, no queríamos terminar este curso tan atípico y en el que hemos utilizado y aprendido acerca de diferentes herramientas digitales, sin despedirnos de nuestro alumnado de una manera original, motivadora e innovadora, aunque tuviese que ser de manera telemática.

El proceso de elaboración de un ‘break out’, podemos establecerlo en los siguientes pasos:
1º.- Determinar los destinatarios y objetivos: en este caso, el alumnado de 1º de Integración Social. Como objetivos principales nos hemos planteado los siguientes:
  • Fomentar la interacción y el trabajo colaborativo entre nuestro alumnado.
  • Realizar un repaso tanto a nivel de conocimientos como de experiencias sobre el curso 2019/2020.
  • Premiar y motivar al alumnado con un elemento lúdico y de juego por el gran esfuerzo que ha realizado a lo largo de todo el curso, especialmente los últimos tres meses.
2º.- Diseñar la historia: Se trata de la narrativa que servirá como hilo conductor y objetivo de una misión. En este caso, nuestro alumnado tenía que encontrar los boletines de notas que habían desaparecido misteriosamente. Al comienzo del juego, cada equipo recibe una carta misteriosa en la que hay un mensaje secreto y, a partir de ahí, comienza la historia. Tendrán que ir al Instituto, realizar diferentes pruebas y conseguir las claves para la caja fuerte donde se encuentran las notas perdidas. 
3º.- Diseñar los retos o pruebas: Este “break out” consta de varias pruebas:
  • Carta misteriosa: descifrar un código secreto en el que se obtiene una clave.
  • Cofre: introducir la clave para abrir el cofre. Este cofre nos lleva al Instituto.
  • Instituto: encontramos varias pruebas: numéricas, de lógica, de observar imágenes, ordenar textos y una máquina del tiempo (descrita a continuación)
  • Máquina del tiempo: hay pruebas de relacionar imágenes,  de preguntas y respuestas, de encontrar fechas con una linterna, de visionar un vídeo y responder a unas preguntas.
  • Caja fuerte final: en todas las pruebas se han ido obteniendo números que nos van a permitir abrir la caja fuerte final, donde se encuentran las notas perdidas. 
4º.- Designar los grupos de participantes, normas para la realización y estipular tiempo máximo para la realización de los retos: Para realizar los grupos, a través de Classroom enlazamos un documento de drive donde el alumnado se podía apuntar a la actividad, sin saber muy bien en qué iba a consistir. Se les dió un plazo y, una vez finalizado, procedimos a realizar los grupos, siempre teniendo en cuenta la heterogeneidad de los mismos y fomentando la atención a la diversidad. El mismo día del “break out”, se les convocó a una videollamada por Meet y se desveló quiénes iban en cada equipo y el nombre del mismo: Las Sabuesas, Las Increíbles, Las Guardianas del Tiempo, Las Buscatesoros y Friends. Cada equipo designaría una capitana, que sería la encargada de compartir su pantalla e ir realizando el juego en directo, aunque para ello, tendrían que consensuar las respuestas entre todas, norma principal de este “break out”. Se pondría un cronómetro y se mediría el tiempo que empleaba cada equipo en abrir la caja fuerte, para poder hacer una clasificación final de cada grupo.
5º.- Incluir la figura del máster o guía (muy recomendable): Será la persona que acompañe al grupo, que intervendrá lo menos posible, y observará desde fuera cómo se va desarrollando el juego. Si es necesario orientará al grupo. En nuestro caso, al haber 5 equipos, las 5 profesoras del departamento de SSC que impartimos clase en 1º de Integración Social ejercercimos esta figura (una profesora en cada equipo), principalmente para controlar las normas y medir el tiempo empleado en resolver el Break-Out.

Durante la realización del “break out”, cada profesora ejercía el papel de Guía o máster a través de Meet con un equipo. Elaboramos una guía del mismo que nos sirviera de ayuda y de referencia por si el alumnado se perdía y había que echarle una mano. En todo momento, estuvimos en contacto entre nosotras vía whatsapp, para resolver incidencias y comunicar los tiempos finales.
Una vez que todos los equipos finalizaron, volvimos a conectarnos todos/as a la videollamada grupal de Meet y se proyectó el ranking con los tiempos de cada equipo.
Además, en esta última conexión, cada profesora tuvo unas palabras para el alumnado, convirtiéndose en una despedida muy emotiva hasta el próximo curso. 
Ha sido una experiencia muy gratificante y enriquecedora, tanto para el alumnado como para las profesoras implicadas en el desarrollo del “break out”. Para el alumnado ha supuesto una forma divertida de repasar su paso por 1º de Integración, así como de trabajar en equipo de una manera muy eficaz. y para nosotras, además de aprender muchísimo acerca de cajas fuertes, candados virtuales, las maravillosas alternativas que ofrece genially, etc, hemos trabajado también como un verdadero equipo, algo que hemos ido haciendo a lo largo de todo el curso y que se ha puesto de manifiesto en esta despedida de curso tan original.
Alumnos durante el 'Break out'

Ránking final de equipos y tiempo empleado

Myriam Fernández Sánchez-Marín y Julia Salado Álvarez

miércoles, 10 de junio de 2020

Neuroeducación, experencia motivadora para el alumnado con clases a distancia

Durante la época del confinamiento originada por la situación de pandemia que ha irrumpido en nuestras vidas de manera inesperada, muchos somos los y las docentes que hemos tenido que adaptar de la noche a la mañana nuestras clases de manera on-line y además incorporar elementos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje que mantuvieran motivado al alumnado durante la realización de las clases a distancia.

Por ello, en 1º curso del ciclo formativo de grado superior de integración social, en el módulo de Metodología de la Intervención social, se ha apostado durante este periodo por los avances que nos ofrece el terreno de la neurociencia, que nos aporta una valiosa información sobre cómo funciona el cerebro y utilizarlo para mejorar y potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje en nuestra práctica diaria como docentes a distancia.

A continuación explicaré en cuatro pasos, los aspectos que pueden ayudarnos en nuestra tarea como docentes.

1.- Acercarnos a la realidad e intereses del alumnado: Parece algo lógico y se nos insiste muchas veces a la hora de planificar nuestras sesiones, pero no es algo fácil de lograr. En este sentido debemos aprovechar aquello que le interese al alumnado e incluirlo en el proceso de aprendizaje con el objetivo de que se sientan identificados con ello y además se emocionen. 
Para ello, se me ocurrió que aprendieran a utilizar la herramienta Genially, presentándome a su familia, aquella con la que actualmente están pasando la pandemia. De esta manera se emocionaron, me emocionaron a mí compartiendo su familia conmigo y además aprendieron la aplicabilidad de esta herramienta.

2.- Visión lúdica de la enseñanza: Las metodologías de aprendizaje mediante el juego tienen efectos muy positivos, puesto que este despierta la curiosidad y permite la práctica de nuevas habilidades. Aquí la pregunta es...¿Podría ser lúdica la enseñanza? Aquí en este punto es donde juegos como Quizz, educaplay, o scape rooms virtuales hacen un papel extraordinario que nos ayudará en nuestra tarea.

3.- El error como parte del aprendizaje: Tenemos que convencernos y convencer al alumnado, de que el error no penaliza, sino que forma parte del proceso de aprendizaje. Por ello, la evaluación formativa será nuestro mayor aliada. En este punto, podemos utilizar diarios de aprendizaje, rúbricas de auto y coevaluación y el portafolio educativo.

4.- Fomentar la creatividad: Esta es sin duda, una de las competencias genéricas más útiles para el desarrollo profesional y personal y desgraciadamente, y según mi experiencia como docente, una de las que más carece el alumnado. Desde mi punto de vista, el presentar tareas a modo de retos para el alumnado es lo más efectivo. Planteamiento de situación o problema y ¿Cómo lo resolvemos? o, diseñar un prototipo que será aplicado en diferentes situaciones y/o contextos. Por supuesto en este punto, no se aportan soluciones que procedan de una "copia de internet" sino que se deberán generar y serán únicas de cada alumno/a.

Estos ejemplos, son los que hemos puesto en práctica durante este tercer trimestre en educación a distancia con el alumnado, ejemplos que probablemente nos hayan ayudado a sentirnos más conectados a nuestra vida, aquella que tenemos la sensación que el covid-19 nos ha robado durante unos meses.

Os dejo algunas evidencias fantásticas de mis alumnas:

Blanca Puerto y cómo afrontar el "Coronavirus". (Cedido).


Patricia David, visión de un módulo de 1º de integración social (Cedido).


Gracias por haberme leído,

Julia Salado Álvarez




lunes, 8 de junio de 2020

ADOPTA UN MONUMENTO


A lo largo de este curso 2019/2020, en el I.E.S Santa Lucía del Trampal, Alcuéscar,  hemos estado trabajando con varios grupos de 4º de la ESO sobre los monumentos de sus localidades, información histórico-artística de cada uno de los mismos así como las posibilidades económicas y turísticas que suponen estos monumentos para la economía de sus localidades y ampliación de la oferta turística de toda la comarca.
Hoy vamos a publicar alguno de los trabajos realizados por los alumnos de 4º de la ESO sobre los diferentes monumentos de sus localidades.
Hemos diseñado un logo.
Hemos creado algunos blog con información de " lOS MOLINOS" de Arroyomolinos y otro con información sobre " Santa Lucía del Trampal".
Los alumnos han creado un vídeo promocionando Santa Lucía del Trampal y un folleto turístico.
 
blog con información del grupo que ha trabajado sobre "LOS MOLINOS" de Arroyomolinos, Cáceres.